Proste zadanie szachowe na cztery posunięcia zawiera ponad 21 miliardów możliwych pozycji. Komputer w rzeczywistości nie testuje każdego z nich - używa matematycznej techniki zwanej alfa-beta pruning, aby zredukować liczbę koniecznych testów, oraz heurystyki albo innych reguł matematyczno-statystycznych i rachunku prawdopodobieństwa podpowiadających mu, które posunięcie testować najpierw.
Komputery są często programowane do używania heurystycznych metod poszukiwania pierwszej możliwości szacha i bicia bierek, zgodnie z teorią, że takie posunięcia mogą być częścią wariantu prowadzącego do zdobycia materiału lub szacha. (Możesz używać tej samej metody heurystycznej!) I jeśli dzięki alfa-beta pruning odkryje choć jedno odrzucenie posunięcia (tzn. jeżeli jedno z możliwych posunięć prowadzi tylko do gorszego posunięcia niż drugie), wtedy nie musi tracić tyle czasu na poszukiwanie następnych odrzuceń.
Ale nawet po zastosowaniu tych nowoczesnych metod oszczędzających czas, liczba pozycji, które komputer może obliczyć aż do mata, jest raczej niewielka i zdarza się to rzadko. Przecież nie ma wielu pozycji, w których da się wymusić natychmiastowego mata, a zatem jak komputer decyduje, które posunięcie wykonać? Operacja poszukiwania takiego posunięcia przebiega tak samo, ale zamiast oznaczyć sobie pozycję jako wygraną, przegraną czy zremisowaną, komputer szacuje wartość każdej testowanej pozycji, przypisując jej liczbę określającą jej przydatność dla strony wykonującej posunięcie. Wtedy kalkulacja wsteczna pozwala znaleźć warianty pośrednie. Postępujemy często podobnie, kiedy poszukujemy pozycji, która da nam największą możliwą przewagę. Próbujemy wygrać materiał, zagarnąć przestrzeń, zwiększyć mobilność naszych bierek, zdobyć przewagę w pobliżu króla przeciwnika, stworzyć wolne piony, podrzucić przeciwnikowi słabe pola itd. Kiedy my oceniamy, komputer dokonuje matematycznych obliczeń.
Komentáre